玄武門之變是指什麼
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“宅”這個名詞起源於日本,是“禦宅族”的縮略,最早是由日本著名漫畫傢中森明夫1983年通過漫畫作品提出的,主要描寫那些對動漫等著迷幾乎不顧時間和精力,全身心投入的人。後來“宅”就逐漸演變成對那些待在傢裡,沉迷於個人的興趣、愛好,而與社會脫節的青年的稱呼。
“宅文化”是隨著動漫和計算機遊戲的出現而誕生的。上世紀七八十年代,電影、動漫、誇張的電動玩具等給當時的孩子以強烈的刺激,逐漸把握瞭青少年精神需求的主導權。這些孩子長大後,社會競爭壓力的增大讓他們更願意在網絡上尋求真正能由自己的意志主導的世界。日本網絡上每年都有“禦宅族”的俳句(日本短歌)大賽,今/年的獲獎俳句是“雖然我不富有,但在網絡世界裡,有溫馨的傢”。
日本一名社會學者在接受《環球時報》記者采訪時認為,當今的青年人在精神生活方面有比較高的欲求,即“共感欲求”,“收集欲求”,“顯示欲求”,“自律欲求”,“創作欲求”,“歸屬欲求”等6種欲求。當這些欲求在現實生活的壓力下無法得到滿足時,這些人更有可能成為“宅一族”。他們的稀奇古怪的想法,不一定都是荒誕無稽的。這位專傢認為,事實上,世界網絡產業的發展如此之快,也是“宅文化”推動的效果。
隨著“宅文化”興起,再加上人們收入提高,以及餘暇時間增加,各種與“宅文化”相關的產業也高速發展。野村綜合研究所不久前的一次市場調查稱,日本電子遊戲、動漫、追星、連環畫等與“宅文化”有關的市場規模高達2900億日元。
在韓國,成為“宅一族”的人中不僅有很多青少年,還有很多成年人,而且呈現不斷增加的趨勢。韓國的因特網普及率超過75%,網絡遊戲產業十分發達。韓國文化體育觀光部2009年底的總結報告稱,2009年度韓國文化內容產業輸出額預計達30億美元,相比前一年增加25%。其中,最受“宅一族”歡迎的網絡遊戲產業的輸出額是15億美元,居世界第二,占整個文化內容產業輸出額的一半。
在經濟危機的影響下,越來越多的美國人取消瞭出門旅遊計劃、選擇“宅”在傢裡玩遊戲。和電子遊戲相關的產業一枝獨秀,成瞭這一年多來的經濟增長亮點。去/年的聖誕和新年假期,任天堂的WII遊戲機就是很好的例子。它在許多美國商店脫銷,心急的美國“宅一族”甚至自發建立查詢網站,保證自己搶到從集裝箱到岸後的第一批遊戲機。
“宅文化”在美國、日本發展比較早,傳入中國大陸是在上世紀80年代末期以後的事瞭。但在中國大陸發展速度之快,影響的人數之多,是其他東亞地區無法相比的。這個亞文化的載體主要是“80後”、“90後”,但也不乏一些中年人的參與,隻是領域不同。年輕人一般主攻ACGN等項目,中年人則把精力和金錢用在音響、汽車等個人消費行為方面。在這方面,中國南方發展非常快,相關社群、各種活動都已經形成規模,並吸引瞭日本及中國港臺企業投資。
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