工業觸摸屏的工作原理 有什麼類型的屏幕
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第一人稱遊戲有很多優勢,譬如相對於第三人稱下玩傢可以有著更高的射擊精度,玩傢與物件的互動更為直觀。但是由於第一人稱的遊戲沒有第三人稱視角下多元化的交互模型,所以FPS模式所有的共性就是單調化視角所造成的視覺疲勞感。因而,作為每當一款新的FPS遊戲面世之時,廠商總是需要在FPS的視角之下來挖掘新的元素,通過劇情,道具,交互性等等第三方目標來給予玩傢不同的遊戲感。
一個完整遊戲的要素無非以下幾類,遊戲世界,故事敘述,遊戲可玩性,平衡性,角色設計以及競技合作模式。僅僅從這二十餘年的發展來看,大部分元素賣點實際上都已經趨近於枯竭的狀態。道具總是那幾類,而故事情節總是在虛擬和真實世界之前相互結合切換,真正能夠達到吸引玩傢眼球的東西已經不多。一個RPG,ACT往往隻需要一個好的開頭,就能拼湊出後續的幾部作品組成一個所謂的系列(不管劇情多爛),而FPS呢?每次的作品似乎很難讓玩傢真正體驗到可玩性的提升,永遠都是沖沖殺殺的情節。
其實在剛才發售的 榮譽勛章:戰士 這部作品,我們已經註意到,單機模式被大大的削弱,取而代之的則是比重極大的多人聯機競技模式;而之前的無主之地系列,使命召喚系列,很大的一部分死忠也往往沉迷於多人聯機下的樂趣。這就證明瞭一個普遍的定理:在開放的遊戲世界之下,FPS的競技化已經不僅僅隻是一個簡單的附屬品,而是FPS遊戲得以延續的一個重要環節。
但是從道具的設定而言,其實也是存在諸多不合理之處的;如道具 盾牌地位的過於突出,機甲設定的不合理,以及兵種的不平衡性(狙擊手才是這個地圖的王者)。但是作為一部測試版而言,能夠將FPS的PVP模式設定的如此精心已經是相當的令人驚嘆瞭。
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